先鴉|夜明けの便り

『GTA』のチートコードは、ゲームのルールを破っても十分に楽しめると一世代のプレイヤーに教えた(訳)

プレイヤーの主体性:政策がそれをどう制限し、産業がそれをどう形づくり、物語設計がそれをどう実現するか。

Polygon 原文の言語:English

この記事は、PS2時代の『GTA』に登場したチートコードを振り返る。筆者は、よく使っていた武器コードで想定された進行を飛ばしたことや、友人たちと最高の手配度に挑戦し、街がどう反応するかを観察するサンドボックス実験のようにゲームを遊んだ経験を語っている。こうした遊び方によって、プレイヤーがRockstarの風刺的な物語を見落とす可能性は確かにある。また、ゲーム内の暴力をめぐる世間の道徳的パニックを深めた面もあった。それでも記事は、チートコードによってプレイヤーは単に進行を壊すのではなく、自分たちのルールで、混乱に反応するオープンワールドを探索できると論じる。そこでは「設計どおりに遊ばないこと」が、システムの生命力を理解する一つの方法として捉えられている。

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画像は元記事より(Polygon)

GTA Cheat Codes Taught a Generation How Much Fun It Is to Break a Video Game

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先鴉の視点

チートコードは、やめたいときにやめ、ふざけたいときにふざける遊びの権利をプレイヤーに残してくれる。その楽しさは、進行度や実績に変換される必要がない。現代のゲームがあらゆる行動を達成率へ向かわせるなら、プレイヤーが失うのは、何も証明しなくていいこの余白なのかもしれない。

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